Ein Spiel von Wolfgang Kramer
"Nachts sind alle Agenten grau, und keiner wird aus keinem schlau."
Die geheimnisvolle Aufschrift kennen sicher viele aus ihrem eigenen Spieleregal. Es ist die Unterschrift des Spiel des Jahres von 1986: "Heimlich & Co." von Erfolgsautor Wolfgang Kramer. 3-7 Agenten suchen nach Hinweisen zu einem Tresor. Dabei weiß keiner, wer wer ist. Aber jeder Spieler darf jeden Agenten bewegen, bis hoffentlich der eigene als erster ins Ziel gelangt. Hier gilt es geschickt zu bluffen, die eigene Identität zu verschleiern und trotzdem wie nebenbei zu punkten. Ein spannender Mechanismus, der viele weitere Spielideen nachhaltig beeinflusst hat.
Das bis heute erfolgreiche Brettspiel um verdeckte Agenten feiert aber tatsächlich dieses Jahr schon sein 30jähriges Jubiläum. Wie das geht? Ganz einfach, die Erstausgabe des Spieles von 1984 in der klassischen Papprolle der Edition Perlhuhn kennt heute kaum noch jemand. Doch war sie der entscheidende Startschuss für den Erfolgszug des Spieles. Und auch ein Paradebeispiel wie aus einer lange reifenden Idee ein wirklicher Klassiker werden kann.
Die Geschichte des Spiels beginnt bereits 1976. Wolfgang Kramer entwickelte ein eher abstraktes Rennspiel, mit mehreren Arbeitstiteln wie "Quick 1000", "Verrückte Rallye" und später "Rallye 2000", das aber bereits die charakteristischen zwei Kreise aufwies: den Innenkreis mit 12 Feldern und die umlaufende Zählleiste. 1978 stellte Wolfgang Kramer dann sein Spiel dem Ravensburger Spieleverlag auf der Nürnberger Spielwarenmesse vor. Am Ende des Jahres entschied der Verlag aber, "erstmal noch die Finger davon zu lassen".
Kramer aber war von seiner Idee überzeugt und experimentierte weiter mit verschiedenen Varianten und Themen, wie z.B. einem Turandot-bzw. Brautwerbungsthema, bei dem der Brautwerber in der Gunst der Braut zurückfallen kann. Schließlich entschied er sich aber für das sich immer mehr aufdrängende Agententhema und benannte es um in "Inkognito“. "Das Verdeckte, Dunkle, Heimliche des Agententhemas passt genau zu meinem Spielsystem. Umgekehrt erweckt es den Anschein, als ob das Spielsystem exakt für das Agententhema geschaffen sei." (WK)
Das Potential des Spiels erkannte schließlich Reinhold Wittig beim Spieleautorentreffen in Göttingen 1984. Er nahm es kurzerhand als "Gastspiel" in die Edition Perlhuhn auf und gab ihm zusammen mit seinem Sohn Matthias Wittig noch gestalterischen Schliff. Die schönen in schwarz-weiss gehaltenen Zeichnungen des Spielplans, die alte Häuser aus Göttingen zum Vorbild haben, verliehen dem Spiel die nötige Atmosphäre. Ebenso wie der erst jetzt eingeführte Tresor und die großen Holzagenten.
In kürzester Zeit begeisterte das Spiel die damalige Spielewelt und es dauerte nicht lang, bis u.a. Ravensburger bei Wolfgang Kramer anklopfte. So kam es, dass es dann die Ravensburger Ausgabe von 1986 war, die die begehrte Auszeichnung der Jury bekam und noch heute die bekannteste ist. Der Vergleich der Ausgaben zeigt, dass Ravensburger viele Elemente der Gestaltung der Perlhuhn-Edition übernommen hat. Der Spielplan ist allerdings farbig gehalten und das Spielregal enthält noch eine Profivariante. Nach vielen erfolgreichen Jahren wurde "Heimlich&Co." schließlich von Amigo ins Verlagsprogramm genommen, in einer optisch moderneren, vermutlich einer eher dem PC-Spiel-angenäherten Version.
Am Ende sei natürlich noch erwähnt, dass das Spiel der Grundstein für einen heute ganz geläufigen Fachterminus der Spielewelt war: mit "Heimlich& Co" war die später sogenannte "Kramerleiste" bekannt geworden. Kaum ein modernes Spiel kommt heute noch ohne die den Spielplan umlaufende Zählzeile aus, die am Ende den Sieger ermittelt.
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